Wkuno

Hvordan lage en video spill fra scratch

Er du en hardcore eller casual gamer? Noen gang vurdert å lage et spill selv, men hadde ingen anelse om hvordan eller hvor du skal begynne? Vel, ikke fortvil! Dette how-to er primært fokusert på dataspill, og forutsetter at du har absolutt ingen ferdigheter i å skape spill, så forhåpentligvis vil det gi deg et forsprang * i å skape noen spill fra scratch!

  • Legg merke til at denne veiledningen også bare dekker det grunnleggende, men går ikke inn i tekniske detaljer som hvordan arkitektur et program korrekt (okay, jeg skal gi deg ett tips, unngå objektorientering som pesten med mindre du er en ekspert programmerer) eller hvordan å implementere en bump mapping motor. Imidlertid er Google, som i alle saker, din beste venn hvis du har mer spesifikke behov.

Trinn

Hvordan lage en video spill fra scratch. Tenk på et spill for å skape.
Hvordan lage en video spill fra scratch. Tenk på et spill for å skape.

Initial planlegging

  1. 1
    Planlegg først. Spør deg selv noen spørsmål som ikke er direkte relatert til spillet før du selv begynne å jobbe: Er det kommer til å være en kort eller lang sikt prosjekt? Er det kommer til å bli ferdig med et budsjett? Skal du gjøre dette selv, eller med et team? Er det kommer til å være en liten, uformell spill eller en Crysis look-alike? Hvilken programvare vil bli brukt til å lage det? Er det noen forutsetninger som kunnskap i koding?
  2. 2
    Tenk på et spill for å skape. Når du har disse spørsmålene ut av veien, brainstorm opprinnelige ideer for et spill og trene noen grunnleggende faktorer som, genre (RPG, action, MMORPG, etc), lengde, grafiske detaljer, perspektiv (2D, isometrisk, 3D, etc).
  3. 3
    Avgrense dine ideer. Hold brainstorming begrepene det planlagte spillet og avgrense dem til du har en veldig bestemt spill du er fornøyd med. Når du har en klar idé om hva du ønsker å opprette, gå videre til mer detaljerte ideer som plot, karakterer, kontroller, handlinger / dialog, NPC (non-player kontrollerte tegn) / fiender, natur, musikk og stemmeskuespillet (hvis noen), etc.
  4. 4
    Begynne å lære et programmeringsspråk. En som fungerer for deg er forskjellig basert på hva slags spill du ønsker å gjøre. For en liten 2D platformer, kan du gjøre det helt i et høyt nivå språk som Lua, JavaScript, Python eller andre. For et 3D-spill du kan bruke sa høyt nivå språk eller et lavere nivå språk som C + + (som er de facto standard for programmering i spillindustrien). Det er også noen programvare du kan bruke i stedet, eller sammen med programmering.
  5. 5
    Få programvaren som trengs for å gjøre din drøm spillet. Nå som du har en klar idé om hva du ønsker å opprette, vil du ønsker å vurdere hvor dyktig du er på koding og grafisk utforming fordi spill på sin kjernekompetanse er i utgangspunktet koder og grafikk. Programvaren kan inkludere 3D modellerere, bilde redaktører, tekst redaktører, kompilatorer, etc.

Tre grunnleggende ferdigheter

En. 3D Artwork. Ditt miljø er det som vil gi spillet personlighet. Selv om spillet er top notch, må miljøet fortsatt et kreativt og unikt utseende for å holde folk interessert. Et miljø består av 3D-modeller. En 3D-modell er bygget med polygoner som kombineres for å ligne en ekte liv eller abstrakt objekt. Et annet navn for en 3D-modell som er mer vanlig i videospill verden er en maske. En maske er et objekts form. For å gjøre objektet vises realistisk, må du tildele materialer til dette objektet. Materialer kan være enkle eller mer komplekse for ekstra realisme. Et materiale kan ha bare én base tekstur eller en base tekstur, en normal map, og en speilende kart for å gjøre teksturen vises skinnende, humpete, og mer detaljert. Når du har et sett med masker å laste inn spillet ditt, må du søke UV koordinater eller UV kart hvert objekt. De fleste 3D-programvare tilbyr en UV tekstur editor hvor dette kan gjøres. Hvert toppunkt (tilsvarende en UV) er tildelt en bestemt del av en tekstur. Utvide UV shell (sett med UVs) vil flis teksturen eller gjenta det. Avhengig av kompleksiteten av modellen du arbeider med, kan UV mapping være like vanskelig eller vanskeligere enn å bygge selve mesh. Som for spesifikk programvare, sørg for å bruke programvare som har mange forskjellige eksportører. Du er mest sannsynlig å bruke en spillmotor for ditt første spillet som en test og ikke lage din egen, så sørg for at din foretrukne spillmotoren har støtte for de nødvendige modell filformat. Noen av de mest populære slik programvare i spillindustrien er, i ingen spesiell rekkefølge, Blender, Autodesk 3ds Max, Maya og Softimage XSI

2. Når du har et sett med 3D-masker klar til å gå, vil neste steg være 3D-animasjon. Selv om jeg personlig synes dette å være den enkleste av de tre grunnleggende ferdighetene, kan det være frustrerende og utfordrende noen ganger. 3D-animasjon har to underkategorier som har drastisk forskjellige vanskelighetsgrader. Det er grunnleggende animasjon av standard objekter i en scene og karakter animasjon. Det er nok best å mestre objekt animasjon først før du prøver karakter animasjon. Objekt animasjon følger en ganske grei prosess. En verktøylinje som kalles en tidsglidebryteren brukes, enten i 3D-animasjon programvare eller spillmotor. Tidsglidebryteren bruker keyframe animasjon, en prosess der brukeren forvandler (enten oversetter, badevekt, eller roterer) et objekt og setter at transformasjon til en tid (i sekunder eller rammer) på tidsglidebryteren. Sette en transformering tid er kjent som å taste inn en animasjon. Når du har nok transformasjoner tastet inn, kan du spille av animasjonen og merke objektet beveger seg, roterer, eller skalaer, mellom hver ramme. Character animasjon følger en annen prosess med flere trinn. For at en karakter som skal animeres, må den ha et bein system og noen ganger en muskelsystemet tildelt eller flådd på den. Gjennom å legge til IK håndtak, kan en tegn kroppen omdannes lettere. Tegnet må fortsatt følge den samme keyframe prosessen, men sørg for at huden er riktig før animere, ellers vil du trenger å gjenoppbygge hele bein og muskler struktur hvis du ikke følger trinnene riktig.

3. Være en god gutt og ikke prøve å gjøre dette arbeidet fordi det er vanskelig. Mens de to siste trinn bidrar til utseendet på spillet, vil spillet være noe mer enn en pen scene uten gameplay. Som fører oss til programmering, et helt annet ballgame. Programmering er det brød og smør av noen spill. Fra å designe en heads up display til tekstbokser, å selv legge kontroller for å gjøre din karakter trekk, ville ingenting av dette være mulig uten scripting. Det første skrittet for å skripting er å bestemme hva slags script du ønsker å skrive. Programmeringsspråk kan grovt deles inn i to typer. De som er utarbeidet, og andre som er tolket. Den tidligere vanligvis har bedre ytelse som de oversette direkte til individuelle biter. Sistnevnte blir lest on-the-fly og er ofte mye enklere å programmere i. I mange tilfeller, hvor ytelsen er kritisk, kjernen av dette er maskinen ressurskrevende deler skrevet på et lavnivå språk som for eksempel C, og den mindre ytelse -kritiske deler i en hyggeligere språk som Python eller Ruby. Disse kalles 'skriptspråk'. De er vanligvis mye mer kapabel enn lavere nivå språk og har en tendens til å sende med rikere funksjonalitet, som prisen på ytelsen.

Et slikt språk er JavaScript (. JS). Det er utvilsomt en av dem mest populære språkene i verden. Fra nesten alle nettsteder og mange PC-spill og programmer, er JavaScript en veldig nyttig og populært språk som er ganske lett å forstå. Det er to deler som utgjør JavaScript: funksjoner og variabler (var). Avhengig av hvilken motor du bruker, er det hundrevis av forskjellige variabler og funksjoner som i kombinasjon med spillet objekter, kan skape en nesten uendelig antall unike skript. Dette avhenger av motoren du bruker. Som med all programmering, er utvidelsesmuligheter et nøkkelbegrep, og hvis motoren din ikke støtter en funksjon du trenger, kan du lage det selv. En grunnleggende JavaScript Programmet følger vanligvis dette mønsteret:

En. Definere og innføre variable ex: var målet: Transform; / / dette skriptet er basert på en transformasjon av et objekt

2. Sett opp hendelsen og funksjoner (hvis dette skjer, må dette skje) ex:

funksjon Update ()} if (Vector3.Distance (target.position, transform.position) <12) {/ / hvis objektet er mindre enn 12 meter fra målet posisjon other.enabled = true; / / den andre (script) er sanne og bør kjøre if (Vector3.Distance (target.position, transform.position)> 12) {/ / hvis objekt er mer enn 12 meter fra målet posisjon other.enabled = false; / / den andre (script) er falsk og bør ikke kjøre Det er en ganske enkel script (bare rundt 10 linjer) Jo flere variabler du legger til, jo flere funksjoner du trenger for å definere og lengre og mer komplekse skriptet vil bli. Husk at mer komplekse skript er mer interessant og derfor mer moro å spille. Enklere skript, derimot, er mer grunnleggende og kjedelig å spille. Når du har disse tre grunnleggende ferdigheter mestret (eller noe mestret) få deg en motor. Det er ikke anbefalt å starte med en mer fullverdig motor som Unity eller jMonkeyEngine som disse undervise fattige praksis og gjøre folk flest ubrukelige programmerere. En populær rammeverk for å lage spill med programmeringsspråket Python (mye penere og kraftigere enn JS) er pygame. Mange gode opplæringsprogrammer for pygame er knyttet til.

Nybegynner programvare

Det børsnoterte programvare er for brukere med liten eller ingen kunnskap med gaming systemer, koding eller dataprogrammer. Dette er selvfølgelig ikke en komplett liste, og er bare noen få utvalgte anbefalt av forfatterne.

Før vi begynner, bare husk at du bruker disse som et middel til en slutt. Det vil si, skaper spill. Du kan alltid lage din egen motor, selv om det sannsynligvis ikke vil være en god en. I utgangspunktet, hvis du har kompetanse til å gjøre det, alltid streve for teknisk dyktighet i stedet for å bruke en pre-pakket motor som kan ofte begrense hva du kan gjøre med spillet - en svært frustrerende opplevelse.

  • Game maker 7.0 Game Maker er i utgangspunktet den absolutte nybegynner programvare som tilbyr et brukervennlig grensesnitt, og bør la noen ta tak i og mestre det raskt. Det er imidlertid bare brukes til å lage 2D-spill (komplekse de fortsatt fullt mulig) uten kunnskap om programmering, men det inneholder enkle programmering funksjoner for å lage skript. (Du kan også kjøpe den fullt fungerende produkt for 15€). I tillegg vert Gamer Maker også en svært aktiv samfunnet og har ulike sett med opplæringsprogrammer for å hjelpe nybegynnere.
  • RPG maker 2003. Som navnet antyder, er dette enkel og lett-å-bruke program bare for å lage rollespill, men er en stor favoritt blant spillskaperne. Som før, kunne bare en 2D-perspektiv brukes, men det kommer med flislagt-kart, tilfeldige slaget generatorer, støtte for animerte sprite tegn og pre-laget sprites. Denne versjonen er helt gratis, men en ny versjon, kan RPG maker VX også kjøpes for oppgradert funksjonalitet og funksjoner.
  • Sphere er en cross-plattform, motor som brukes primært til å lage rollespill, men også fleksibel nok til å skape andre sjangere av spill, også. Den støtter 2D og også grunnleggende 3D-grafikk ved å bruke "OpenGL" video driver. En bit av kunnskap i Javascript kan være nødvendig, men det kan skryte av et stort fellesskap med masse tutorials.
  • er et gratis, veldig tilpasses motor for å lage 2D-slåssespill som ligner på Street Fighter, Tekken eller Mortal Kombat. Det er svært populært og har derfor et stort fellesskap base, hjelpefiler og mods. Snarere enn koding, innebærer MUGEN mer grafisk og animasjon arbeid som når du bruker den. For det meste karakterer og deres kampbevegelser vil bli jobbet med. Men trenger litt koding fortsatt må gjøres og den bruker C. Mens sine grafiske evner er bare grunnleggende, støtter det høyoppløselige etapper (med en mod) og musikk.
  • ' 3d rad. Selv om dette var tidligere en kommersiell programvare, er det nå blir distribuert gratis. Den er mest brukt til å lage racing spill, men kan også brukes til å lage rollespill. Det er relativt enkelt å forstå og bruke, og bør være perfekt for nybegynnere spillprogrammerer siden koden ikke trenger å bli skrevet.
  • Adobe Flash CS4. All programvaren som er oppført så langt er mer relatert til distribuerte single player spill, men for spill som trenger å være vert / innebygd på websider for enkelt-eller multiplayer bruk, er Flash sannsynligvis den beste og mest populære løsningen. Dens samfunnet basen er gigantisk og tutorials er aldri, aldri i mangel dermed gjøre Flash en av de enkleste programvare for å forstå. Utnyttelse sitt eget programmeringsspråk som heter "ActionScript" (som er ganske lik JavaScript) noen form for spill lages til en profesjonell grad. Det er vanskeligere å mestre enn den forrige nevnte programvaren, men er et svært fleksibelt verktøy. Imidlertid er Flash dyrere enn en enkelt PS3 på 525€. På den annen side, det er en prøveversjon tilgjengelig for nedlasting slik at du kan teste det ut og avgjøre om det passer spillet ditt skaperverk. Flash kan har blitt oppført som en intermmediate / profesjonell programvare, men på grunn av sin milde læring skråningen, er den oppført som en nybegynner programvare i stedet. Flash er ikke anbefalt for å lage spill. Mens en utmerket animasjon motor, lider program fra en identitetskrise, og det gir en svært vanskelig og buggy grensesnitt for å lage spill. Det var ikke opprinnelig ment å gjøre interaktive programmer, denne funksjonaliteten er prekær i dag. I tillegg har Adobe Flash lidd mange regresjoner i bruk siden advent av HTML5 og det er sannsynlig at dens tilstedeværelse vil være lite synlig i fremtiden.
  • Atmosphir. Spill utbyggere kan lage spill ved hjelp av ulike klikkes sammen blokker, så får gratis reklame ved publisering til Atmosfære nettstedet. Spillene kjører i nettleseren, spillerne trenger bare å installere Unity Web Player plugin.
  • ROBLOX. I likhet med Atmosphir, men rettet mot barn. Roblox spill kan deles på nettet, men spillerne må installere et program for å spille dem. Det er mange "blindgjengere", men det er mulig å lage spill av høy kvalitet ved hjelp av den innebygde Lua scripting.
  • . En Java verktøy som lar designere til å designe 2D spill nivåer med redaktøren, og deretter gjøre dem interaktiv hjelp Lua. Ser ut til å være tidlig i utviklingen, så det er ikke mye brukervennlig ekstra innhold ennå. Java er det eneste obligatoriske nedlasting.

Intermediate / profesjonell programvare

De neste få børsnoterte programmer er mer avansert, har brattere læring kurver og kan kreve en forutsetning kunnskap om koding og / eller grafisk design.

  • 'ZBrush 4. Er en stor kommersiell program som brukes til å utvikle helt unike 3D-modeller av figurer og andre ting, som lett kan eksporteres til andre spill utvikle programmer som Maya, 3D Studio Max, og andre.
  • 'UDK. Denne programvaren er mye brukt i utviklingsland FPS spill og andre 3D-miljø type spill, bør det også nevnes det er en gratis UDK som du kan laste ned, men når du er klar til å publisere du kommer til å trenge å se til å få konsesjon fra Unreal Development Kit utviklere som vil tillate deg å selge spillet for publikum. (Får en lisens for en gruppe utviklere er lurt å gjøre før arbeidet starter så alt lovligheten allerede er håndtert, og du eier rettighetene til innholdet som er utviklet av ansattes utviklere.)
  • 'Adventure Game Studio'. Husk dagene Lucas-art/Sierra point'n'click spill som slike som Monkey Island eller Beneath a Steel Sky? Med AGS (som er helt gratis), kan hvem som helst lage sin egen point'n'click spill, men det er ganske komplisert og krever litt avansert scripting kunnskap for lengre og bedre spill. På den annen side, er communityet helt enorm med en stor mengde hjelpefiler og tutorials.
  • BYOND. Alt som står oppført så langt har vært rettet mot spilling offline (foruten Flash), men for en programvare rettet virkelig på å skape kvalitet online spill eller rettere sagt, MMORPGs, er BYOND et utmerket valg. Dens samfunnet er ganske stor og har mange omfattende helpfiles tilgjengelig. BYOND bruker sin egen kode som heter "Dream Maker", men noen med kunnskap i C / + + eller JavaScript må føle deg helt hjemme som det ikke er helt ulik. Imidlertid vil nybegynnere må lese mye BYOND.> For å forstå selv de grunnleggende og skape en anstendig MMORPG kan ta måneder, om ikke år. Hosting spill er også vanskelig å forstå i begynnelsen og kan være ganske problemfritt som en statisk IP-adresse og portforwarding kan være nødvendig.
  • 'Microsoft Visual C + + Hvis du er seriøs om gaming, det er en gratis versjon av Microsofts Visual C + +, The Game Creators GDK og Xbox 360 XNA development kit. Dette er høy kvalitet, profesjonell programvare for å lage industristandard spill, men krever en god del koding kunnskap-spesielt C + +. Dette kan ta år å mestre, men ikke mist motet, C + + er et populært og vanlig programmeringsspråk så det er tonnevis av tutorials på internett. (Hint:. Google) Når det er sagt, er XNA fremtid usikker. Det er heller ikke kryssplattform i det hele tatt, og Microsofts monopol vil ikke bli tolerert for mye lenger av markedene.

8 Unity. Hvis du vil ha programvare som enkelt kan gjøre casual spill på low-end programvare, er Unity et flott verktøy. Selv om den grunnleggende versjonen er gratis, det er en Pro-versjon som koster flere hundre dollar. Brukergrensesnittet er lett å venne seg til, og har et stort fellesskap å arbeide med. Den bruker C # / Javascript, og har en animasjon motor, fysikk i sanntid, og støtter Lightmaps (Pro-versjonen inkluderer dynamiske skygger).

  • Blender. På den annen side, hvis koding ikke appellerer for mye og du foretrekker å arbeide mer grafisk, er Blender annen utmerket alternativ. Blender er profesjonelt nivå 3D-modellering, animasjon og skulptur programvare og enkelt kamper, hvis ikke overgår Maya i kapasitet, er at gratis for alle å bruke, delvis grunn til å være åpen kildekode (men bli advart om at åpen kildekode ikke likestille gratis ). Blender også leveres med "Game Blender '(også kalt Blender spillmotor, eller BGE) som bruker Python som et skriptspråk (vanlig i CGI-bransjen). BGE er dessverre ikke like godt utviklet som andre deler av programmet selv om det er alltid bedre. Når det er sagt, den har et svært intuitivt system av "kode blokker ', noe som gjør for hva dens skapere kaller visuell programmering". BGE støtter alle funksjonene til Blender som sin makt stammer fra, inkludert utmerket støtte for belysning og en utmerket fysikkmotor. BGE hovedsakelig lider av en mangel på gode tutorials og dokumentasjon, selv om Blender som et 3D-program (og at arbeidsflyt bånd i å spill etableringen mye) er helt fylt til randen med stor hjelp ressurser. Blender er best beskrives som en altmuligmann (animasjon, modellering, skulptur og spill) og master av de tre første. Imidlertid har BGE gjort store sprang i kraft siden den monumentale 2,5 utgivelsen. Det, i tillegg til hyppige oppdateringer gjør det til et utmerket verktøy, spesielt hvis du allerede er kjent med Blender 3D.
  • Java. Hvis du er seriøs om spill og hvis du leter etter en kryssplattform-løsning (unntatt for konsoller og iPhone / iPad / iPod), se på Java, har det flere kraftige integrerte utviklingsmiljøer (Eclipse, NetBeans,...), en stor indie / amatør samfunnet spesielt på java-gaming.org, masse tutorials, masse verktøy lage 2D-spill (Slick, JGames, etc...) og 3D-spill inkludert OpenGL / OpenCL / OpenAL sett med bindinger (JogAmp, LWJGL), 3D-motorer (Ardor3D, JMonkeyEngine, 3DzzD, Xith3D, Aviatrix3D, MSG, etc...), fysikk motorer (JBullet, Jinngine, etc...), spill utviklingsmiljøer (jMonkeyEngine Platform, JFPSM, ARC, MMF2, etc...). Java kan samarbeide med en rekke skriptspråk inkludert Lua, Python, Ruby, JavaScript... Den brukes i kommersielle spill som Wakfu og Poisonville. En av de beste delene av Java er at du kan bruke Java-klasser med et programmeringsspråk av ditt valg som kjører i Java Virtual Machine. Det vil si, de fleste programmeringsspråk! Så selv om en gitt ramme du ønsker å bruke ikke er tilgjengelig for din favoritt språk - si, Ruby, kan du vanligvis finne en Java-rammeverk for oppgaven og tilgang som direkte fra Ruby. Vær oppmerksom på at Java ikke er relatert til JavaScript på noen måte overhodet.

Grafiske verktøy

Du kan kode en svært god kamp, ​​men oppnår ikke noe hvis du ikke har noen måte å presentere det grafisk (med mindre selvfølgelig er det en tekst eventyr som Zork). Her er noen anbefalte og utrolig populære grafikk oppretting / redigering programmer.

  • Microsoft maling. Alle bør har brukt eller i det minste hørt om Paint. Mens det er ikke den mest kraftfulle image verktøy, det er gratis og med nok praksis (ikke mye), kan hvem som helst lage skikkelige sprites og bilder. (Selv om noen profesjonelle grafiske kunstnere har vært i stand til å lage utrolig realistiske bilder ved hjelp av Paint. Hode til YouTube for å se selv.
  • GNU Image Manipulation Program. (Bedre kjent som GIMP) En stor gratis, åpen kildekode-løsning for å gjøre avanserte grafiske manipulasjoner, er dette svært lik Photoshop i form og funksjonalitet. Som PhotoShop, er det meste rettet mot fotoredigering, men kan brukes til en rekke oppgaver. The GIMP er kompatibel med Photoshop filtre og har et stort og aktivt fellesskap av sine egne, og mange tutorials til å gå sammen med det. Selv om ikke fullt en alvorlig konkurrent til PhotoShop i form av produktivitet, som trenger litt arbeid, kan de fleste av PS funksjonalitet minst dupliseres i GIMP, hvis mindre elegant.
  • Adobe photoshop. Et klassisk. Enhver seriøs artist ha denne programvaren i sin portefølje som det gir et stort spekter av enkle til profesjonelle image redigeringsverktøy. Selv om det kan være vanskelig å bruke PhotoShop effektivt i starten, vil du mestre det på kort tid som det er bokstavelig talt uendelige mengder opplæringsprogrammer for det overalt. På den annen side, med en kvalitet kommer pris. Enten US 525€ for standard versjon eller en Kikhoste 750€ for den utvidede versjonen. Prøv ut 30-dagers prøveversjon først før du gjør kjøpet. (Eller bare få GIMP gratis)
  • Paint.net En gratis Paint Shop Pro klone bygget ved hjelp av NET rammeverket (Windows bare, dessverre, men Pinta er en anstendig Linux-eneste alternativet - PDN kjører også godt under WINE på Linux og Mac).. Kommer med add-on støtte og noen nyttige grunnleggende verktøy. Flere tutorials finner du på deres forum. Lett å lære. Kan finnes på: http://www.getpaint.net/
  • Blender. Siden brukergrensesnitt redesign av 2.5, har de fleste usability bekymringer fløyet ut av vinduet og Blender er langt enklere enn lignende programvare som Maya, mens 3DS Max rett og slett ikke kan konkurrere når det gjelder funksjonalitet. Blender er en sann åpen kildekode suksesshistorie. Gjør oppmerksom på at du vil sannsynligvis måtte bruke et bilderedigeringsprogram sammen til denne (eller noen 3D program for den saks skyld) for strukturering og andre oppgaver du kanskje ønsker å utføre. Mens spill Blender er langt fra perfekt, Blender som en CGI program er nesten uten sidestykke i dyktighet. Mens det har en uttømmende manuell, opplæringen tilnærming (enten skrevet [fortrinnsvis med bilder], muntlig eller sett) er trolig bedre for å lære noen 3D program.

Tips

  • Test. Test. Test. En av de mest irriterende og pinlig ting er å finne kritiske feil, glitches og bugs i spillet etter at den er sluppet til publikum. Sett ditt spill inn i etapper som "utvikling" (fortsatt gjør), "alpha" (første eller tidlig testing), "closed beta" (en før-release testing for inviterte eller utvalgte folk) og "open beta" (en før- frigivelsen for hele public). Velge de rette personene for close-beta og alpha stadier og samle så mye tilbakemeldinger, og som du kan. Bruk dem til å forbedre spillet og fikse så mange feil som mulig før utgivelsen. Merk: Legg en "pre-" eller "versjon xx.xx" til dine etapper for å avgrense dem enda mer. Sørg for at den er tydelig merket som en utvikling utgivelse hvis det er en.
  • Lag hype og annonsere. La oss innse det, du er ikke den eneste amatøren spillskaper. Du kan slippe et spill, og det vil være umiddelbart skygget av nyere og / eller bedre spill blir utgitt. For å motvirke dette, spre ordet om din kommende spillet gjennom hva betyr nødvendig. "Lekkasje" noen detaljer her og der. Sette en lanseringsdato slik at folk ser frem til det enda mer. Hvis det er hensiktsmessig, kan du selv ønsker å vurdere å betale for reklame.
  • Husk, er et team alltid bedre enn å gå solo. Du kan betydelig redusere arbeidsmengde og tidsbruk ved å splitte medlemmene i grafisk og koding deretter legge til flere divisjoner som å skrive og komponere, osv. Dette er et viktig område som er avhengig av hvilken programvare du velger, som grafiske spillet utbyggere som BGE, Unity og UDK har dårlig støtte for et lag arbeidsflyt, og redigere koden direkte og presser til en versjon kontrollsystem som sannsynligvis er en bedre idé.
  • Til slutt, ikke noen gang gi opp. Opprette et spill kan være en kjedelig, slitsom og frustrerende prosess. Til tider vil du føle trang til å bare gi opp og gjøre noe annet. Ikke. Ta en pause, gå ut for en stund og sette det ut i noen dager. Du kommer tilbake følelsen mer trygg igjen.
  • Hold læring. Hvis du noen gang trenger hjelp, be om det. Det finnes milliarder av hjelpsomme mennesker om å lage et spill så ikke alltid være redd for å spørre eller søke om det. Og husk, det er alltid rom for forbedring så hold studere og lære om å lage spill.
  • Husk å sikkerhetskopiere filene dine ofte. Du vet aldri når datamaskinen kan krasje.
  • Ikke forvent ditt første spillet til å være en revolusjonær benchmark. Hvis du virkelig lagt innsats, hey, som bare kunne skje, men det er ikke sannsynlig. Ikke gi opp ennå, høre fra andre hva som gikk galt og hva de likte. Gjennomføre de likte aspekter i din andre spillet og forbedre eller fjerne mislikte eller dårlige aspekter av ditt første spill.
  • Øv så mye du kan, slik at du kan bli bedre og bedre til å lage spill, som de sier "Øvelse gjør mester!"
  • Sett en arbeidsplan. Hvis dette er første gang, og du ønsker å ta det med ro og eksperimentere så det kan ikke være nødvendig. Men det kan holde deg på sporet og kan være spesielt viktig hvis du har en lovet lanseringsdato. Planlegg omtrent når du ønsker å få det gjort, og deretter avgrense det i delområder av koding / grafiske scener, etc.

Advarsler

  • Opphavsrett! Være som originalt med ideer om spillet som mulig. Hvis du ikke kan tenke på noe annet, er en god idé å låne noen aspekter av et spill, og endre den. Hvis du absolutt må inkludere opphavsrettsbeskyttet aspekter av spill som plot, karakterer eller musikk, erkjenner den opprinnelige skaperen (e). Konsepter (gameplay, hvor du skriver koden, etcetera) kan ikke være opphavsrettslig beskyttet, men karakterenes navn og narrative univers som standard.
  • Sørg for å respektere lisens av verktøyene du bruker. Mye av proprietær programvare (for eksempel Unity) forbyr kommersiell bruk (det vil si, du kan ikke selge et spill laget med det) uten å betale deg for en dyr lisens. Det er der åpen kildekode programvare kan virkelig hjelpe så det tillater kommersiell bruk. Vær forsiktig med "copyleft" open source programvare skjønt. GNU General Public License er et eksempel på en slik lisens. Den fastsetter at du må slippe programvaren under samme lisens. Dette er greit for spill og du kan fortsatt selge dem hvis du holder kunsten eiendeler og slike ting til deg selv. Men du kan ha juridiske problemer hvis du bruker noen lukket kildekode bibliotek som Fmod. I tillegg - spesielt hvis du er en god programmerer, har du tilgang til kildekoden, og arbeider nå med en svart boks hele tiden og kan feilsøke og legge til funksjoner som du ser passer. Du kan finne ut mer om åpen kildekode (kalt "fri programvare" av grunnleggeren av bevegelsen - fri som i frihet, ikke pris).